Despre acest subiect
iulie · Sesiunea iulie
Sursa documentelor: Facultatea de Informatică UAIC – subiecte anterioare. Verifică răspunsurile cu baremul după ce rezolvi subiectul.
Se încarcă profesorii disponibili…
Se deschide documentul PDF… Deschide PDF
iulie · Sesiunea iulie
Sursa documentelor: Facultatea de Informatică UAIC – subiecte anterioare. Verifică răspunsurile cu baremul după ce rezolvi subiectul.
Text extras automat din documentul original. Pentru formule, tabele, imagini și așezarea răspunsurilor, verifică întotdeauna PDF-ul.
Universitatea “Alexandru Ioan Cuza” din Ia¸si Admitere - studii de licent¸˘a
Facultatea de Informatic˘a Sesiunea iulie 2015
Test la INFORMATIC ˘A
Limbajul C/C++
Se acord˘a 10 puncte din oficiu. Timpul efectiv de lucru este de 3 ore.
SUBIECTUL I (30 de puncte)
Pentru itemul 1, scriet¸i pe foaia de examen litera corespunz˘atoare r˘aspunsului corect.
1. Numerele reale x, y, z s, i t satisfac inegalit˘at, ile x < y s, i z < t. Precizat, i care dintre expresiile
C/C++ de mai jos este echivalent˘a cu faptul c˘a intervalele ˆınchise [x, y] s, i [z, t] au intersect, ia
nevid˘a ([x, y] ⋂ [z, t] ≠ ∅). (4p.)
a. !((z > y) || (t < x))
c. !((x < z) && (t < y))
b. (x <= z) || (y >= t)
d. !((x > t) || (y > z))
2. Se consider˘a algoritmul al˘aturat, des-
cris ˆın pseudocod.
a. Scriet, i valoarea afis, at˘a de algoritm dac˘a
num˘arul n citit este 213521. (6p.)
b. Care este cel mai mic num˘ar natural for-
mat din patru cifre distincte care poate fi
citit ˆın varabila n astfel ˆıncˆat algoritmul s˘a
afis, eze valoarea 1? (6p.)
c. Scriet, i o secvent, ˘a de instruct, iuni care
s˘a foloseasc˘a doar operat, ii de adunare
s, i sc˘adere s, i care s˘a fie echivalent˘a cu
instruct, iunea n ← [n / 10]. (4p.)
d. Scriet, i programul C/C++ corespunz˘ator al-
goritmului al˘aturat. (10p.)
cites¸te n (num˘ar natural)
x ← n % 10; m ← 1; s ← 1
cˆat timp n > 9 execut˘a
⎡
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎣
n ← [n / 10]; y ← n % 10
dac˘a (y-x)*m < 0 atunci
⎡
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎢
⎣
dac˘a m > 0 atunci m ← -1
altfel s ← 0
x ← y
scrie s
SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)
Pentru fiecare dintre itemii 1 ¸si 2 scriet¸i pe foaia de examen litera corespunz˘atoare
r˘aspunsului corect.
1. Care este num˘arul maxim de noduri de grad 3 ˆıntr-un graf neorientat cu 5 noduri? (4p.)
a. 2 b. 3 c. 4 d. 5
2. Fie un graf neorientat cu mult, imea nodurilor {1, 2, ..., 2015}. Dou˘a noduri i s, i j sunt unite
printr-o muchie dac˘a s, i numai dac˘a max(i,j) = 2*min(i,j) sau max(i,j) = 2*min(i,j)+1. Care
este num˘arul de muchii ale acestui graf? (6p.)
a. 2015 b. 2016 c. 2014 d. (2014×2015)/2Scriet¸i pe foaia de examen r˘aspunsul pentru fiecare dintre cerint¸ele urm˘atoare.
3. Consider˘am codificarea binar˘a a caracterelor, ˆın care fiec˘arui simbol ˆıi revine reprezentarea pe
8 bit¸i a codului s˘au ASCII. De exemplu, caracterului ’A’, avˆand codul ASCII 65, ˆıi va corespunde
reprezentarea binar˘a 01000001. Scriet¸i un program C/C++ care s˘a cont¸in˘a urm˘atoarele funct¸ii:
a) Funct¸ia convert char prime¸ste ca argument un caracter ¸si construie¸ste un tablou cu 8 elemente
0 sau 1, reprezentˆand codificarea binar˘a a caracterului primit. (2p.)
b) Funct¸ia convert string prime¸ste ca argument un ¸sir de caractere s ¸si construie¸ste o matrice cu
n linii ¸si 8 coloane (unde n este lungimea ¸sirului s), linia i a matricii reprezentˆand codificarea
binar˘a a caracterului de pe pozit¸ia i din ¸sir. (2p.)
c) Funct¸ia submatrix size prime¸ste ca argument o matrice m format˘a doar din elemente 0 ¸si 1
(precum ¸si dimensiunile sale) ¸si determin˘a dimensiunea celei mai mari submatrici p˘atratice a lui
m cont¸inˆand elemente avˆand toate aceea¸si valoare (fie 0, fie 1). (5p.)
(Observat¸ie: funct¸iile pot avea ¸si alte argumente fat¸˘a de cele specificate mai sus.)
Programul va citi de la tastatur˘a un ¸sir de caractere s ¸si va afi¸sa rezultatul determinat de funct¸ia
submatrix size aplicat˘a pe matricea construit˘a de convert string aplicat˘a ¸sirului s. (1p.)
Exemplu: Pentru ¸sirul de caractere s="IDEEA", programul va afi¸sa 3, matricea corespunz˘atoare fiind:
m =
⎛
⎜
⎜
⎜
⎜
⎜
⎜
⎝
0 1 0 0 1 0 0 1
0 1 0 0 0 1 0 0
0 1 0 0 0 1 0 1
0 1 0 0 0 1 0 1
0 1 0 0 0 0 0 1
⎞
⎟
⎟
⎟
⎟
⎟
⎟
⎠
.
4. Fie mult¸imea S = {1,2,. . . ,n}, unde n ≥ 4 este un num˘ar natural multiplu de 4.
Scriet¸i un program C/C++ care:
a) Cite¸ste de la tastatur˘a num˘arul n ≥ 4 precum ¸si un num˘ar natural p (1 ≤ p ≤ n/2). ˆIn cazul ˆın
care condit¸iile impuse nu sunt ˆındeplinite, va fi afi¸sat mesajul ”date invalide”. (2p.)
b) Partit¸ioneaz˘a mult¸imea dat˘a S ˆın dou˘a submult¸imi disjuncte A ¸si B (S = A ∪ B, A ∩ B = ∅)
astfel ˆıncˆat suma elementelor din A s˘a fie egal˘a cu suma elementelor din B. (3p.)
c) Elimin˘a elementul p din mult¸imea S ¸si creeaz˘a o nou˘a partit¸ie A′, B′ (eventual, modificˆand partit¸ia
creat˘a la punctul b) astfel ˆıncˆat S ∖ {p} = A′ ∪ B′, A′ ∩ B′ = ∅ ¸si suma elementelor din A′
este egal˘a cu suma elementelor din B′. ˆIn cazul ˆın care acest lucru nu este posibil, va fi afi¸sat
mesajul ”partit¸ie inexistent˘a”. (5p.)
Exemplu: Pentru n=8, S = {1,2,3,4,5,6,7,8}, partit¸ia init¸ial˘a este A = {1,3,6,8}, B =
{2,4,5,7}. Dac˘a p=1 sau p=3, va afi¸sa ”partit¸ie inexistent˘a”. Dac˘a p=2, partit¸ia modificat˘a este
A′ = {3,6,8}, B′ = {1,4,5,7}. Dac˘a p=4, partit¸ia modificat˘a este A′ = {2,6,8}, B′ = {1,3,5,7}.
SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)
Pentru itemul 1, scriet¸i pe foaia de examen litera corespunz˘atoare r˘aspunsului corect.
1. ˆIntr-o urn˘a se afl˘a 4 bile de culoare alb˘a ¸si 3 bile de culoare neagr˘a. Se extrag bilele pe rˆand ¸si se
ret¸ine secvent¸a de 7 culori obt¸inut˘a. Cˆate astfel de secvent¸e distincte sunt? (4p.)
a. 210 b. 35 c. 70 d. 840Scriet¸i pe foaia de examen r˘aspunsul pentru fiecare dintre cerint¸ele urm˘atoare.
2. Pentru funct¸iile F1 ¸si F2 definite mai jos, ce valoare va returna apelul F1(34)? (6p.)
int F2(int x);
int F1(int x) {
if (x < 7) { return 3 + x; }
else { return 2 + F2(x - 2); }
}
int F2(int x) {
if (x < 10) { return 3 * x; }
else { return 2 * F1(x / 2); }
}
3. Un puzzle Minesweeper este o matrice de n linii ¸si m coloane care cont¸ine la fiecare pozit¸ie num˘arul
0 (reprezentˆand un loc liber) sau −1 (reprezentˆand o min˘a). Pozit¸iile adiacente pozit¸iei (i, j) sunt:
{(i − 1, j − 1), (i − 1, j), (i − 1, j + 1), (i, j − 1), (i, j + 1), (i + 1, j − 1), (i + 1, j), (i + 1, j + 1)} ⋂ {0, . . . , n − 1} × {0, . . . , m − 1}.
O pozit¸ie (i, j) din matrice este periculoas˘a dac˘a cel put¸in o pozit¸ie din cele maxim 8 pozit¸ii adiacente
cont¸ine o min˘a. Fie (l, c) o pozit¸ie ˆın matrice. Zona sigur˘a este compus˘a din toate pozit¸iile accesibile
din (l, c) urmˆand un drum format din pozit¸ii nepericuloase adiacente.
Zona activ˘a cont¸ine toate pozit¸iile zonei sigure ¸si pozit¸iile adiacente zonei sigure. Matricea rezultat
are acelea¸si dimensiuni cu puzzle-ul ¸si este definit˘a astfel:
• Dac˘a (l, c) cont¸ine o min˘a, matricea rezultat va fi chiar puzzle-ul init¸ial.
• Dac˘a (l, c) nu cont¸ine o min˘a dar este periculoas˘a, matricea rezultat cont¸ine −2 peste tot cu
exceptia pozit¸iei (l, c), care cont¸ine num˘arul de mine vecine.
• Altfel, matricea rezultat cont¸ine pe fiecare pozit¸ie (i, j) din zona activ˘a num˘arul de mine adia-
cente pozit¸iei (i, j) ¸si −2 ˆın celelalte pozit¸ii.
Exemplu (I) (II) (III) (IV )
Puzzle
⎛
⎜
⎜
⎜
⎜
⎝
-1 0 0 -1
0 0 -1 0
0 0 0 0
0 -1 0 0
⎞
⎟
⎟
⎟
⎟
⎠
⎛
⎜
⎜
⎜
⎜
⎝
0 0 0 0
0 -1 -1 0
0 0 0 0
0 0 0 0
⎞
⎟
⎟
⎟
⎟
⎠
⎛
⎜
⎜
⎜
⎜
⎝
-1 0 0 0
0 0 0 0
0 0 -1 -1
0 -1 0 -1
⎞
⎟
⎟
⎟
⎟
⎠
⎛
⎜
⎜
⎜
⎜
⎝
-1 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 -1
⎞
⎟
⎟
⎟
⎟
⎠
Pozit, ia (l, c) (1, 2) (2, 1) (0, 2) (1, 3)
Rezultat
⎛
⎜
⎜
⎜
⎝
-1 0 0 -1
0 0 -1 0
0 0 0 0
0 -1 0 0
⎞
⎟
⎟
⎟
⎠
⎛
⎜
⎜
⎜
⎝
-2 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2
-2 2 -2 -2
-2 -2 -2 -2
⎞
⎟
⎟
⎟
⎠
⎛
⎜
⎜
⎜
⎝
-2 1 0 0
-2 2 2 2
-2 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2
⎞
⎟
⎟
⎟
⎠
a) Scriet¸i matricea rezultat pentru exemplul (IV ). (5p.)
b) Scriet¸i ˆın limbajul C/C++ o funct, ie care, primind la intrare un puzzle, calculeaz˘a o matrice
(de aceleas, i dimensiuni cu puzzle-ul) care cont, ine 0 pe pozit, iile nepericuloase s, i 1 pe pozit, iile
periculoase. (5p.)
c) Scriet¸i ˆın limbajul C/C++ o funct¸ie care:
– prime¸ste ca argument o matrice reprezentˆand puzzle-ul Minesweeper ¸si pozit¸ia (l, c);
– construie¸ste matricea rezultat dup˘a cum este descris mai sus. (10p.)Universitatea “Alexandru Ioan Cuza” din Ias, i Admitere – studii de licent, ˘a Facultatea de Informatic˘a Sesiunea iulie 2015 Proba scris˘a la INFORMATIC ˘A BAREM DE EVALUARE S¸I NOTARE comun pentru limbajele C/C++ ¸si Pascal ● Se puncteaz˘a oricare alte modalit˘at¸i de rezolvare corect˘a a cerint¸elor. ● Nu se acord˘a punctaje intermediare, altele decˆat cele precizate explicit prin barem. Nu se acord˘a fract¸iuni de punct. ● Se acord˘a 10 puncte din oficiu. Nota final˘a se calculeaz˘a prin ˆımp˘art¸irea punctajului total acordat pentru lucrare la 10. ● ˆIn cazul ˆın care r˘aspunsul final la o ˆıntrebare care nu necesit˘a justificare nu este corect dar exist˘a justific˘ari part¸ial corecte, punctajul se calculeaz˘a conform baremului afi¸sat. SUBIECTUL I (30 de puncte) 1. a 4p. 2. a. Valoarea returnat˘a este 0 6p. 1. descrierea calculului 4p. 2. obt¸inerea rezultatului corect 2p. b. Cel mai mic num˘ar natural con- form cu cerint¸a este 1230. 6p. 1. identificarea propriet˘at¸ii de munte 2p. 2. utilizarea a patru cifre distincte 2p. 3. obt¸inerea valorii 1230 2p. c. Pentru algoritm corect 4p. 1. folosirea unei structuri repetitive cˆat timp sau repet˘a 2p. 2. scrierea corect˘a a secvent¸ei 2p. d. Pentru program corect 10p. 1. structura corect˘a a programului 2p. 2. citirea corect˘a a parametrului n 1p. 3. instruct¸iune repetitiv˘a corect˘a 3p. 4. instruct¸iuni de decizie corecte 3p. 5. afi¸sarea corect˘a a valorii s 1p.
SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)
1. c 4p.
2. R˘aspuns corect c 6p.
1. stabilirea propriet˘at¸ii de arbore 2p.
2. un arbore cu n noduri are n-1 muchii 2p.
3. obt¸inerea valorii 2014 2p.
3. Pentru solut¸ie corect˘a 10p.
1. citirea datelor de intrare 1p.
2. alocarea memoriei 1p.
3. lucrul cu ¸siruri de caractere 1p.
4. structura corect˘a convert char 1p.
5. structura corect˘a convert string 1p.
6. funct¸ia (secvent¸a de cod) care de-
termin˘a cea mai mare submatrice avˆand
colt¸ul stˆanga-sus la o anumit˘a pozit¸ie a
matricii
3p.
7. parcurgerea pozit¸iilor matricii date 1p.
8. structura corect˘a submatrix size 1p.
4. Pentru solut¸ie corect˘a 10p.
1. citirea datelor de intrare 1p.
2. validarea datelor de intrare 1p.
3. observat¸ia c˘a exist˘a un num˘ar par de
perechi de forma (k, (n+1)-k)
1p.
4. crearea corect˘a a partit¸iei init¸iale,
mult¸imea A avˆand elemente impare pe
primele n/4 pozit¸ii iar B elemente pare
pe primele n/4 pozit¸ii
2p.
5. observat¸ia c˘a dac˘a p este num˘ar im-
par, S ∖ {p} nu poate fi partit¸ionat˘a
1p.
6. observat¸ia c˘a dac˘a p este par, p ∈ B,
suma(B) scade cu p/2
1p.
7. observat¸ia c˘a dac˘a p/2 este im-
par, p/2 ∈ A, partit¸ia modificat˘a este
A′ = A ∖ {p/2}, B′ = B ∪ {p/2}
1p.
8. observat¸ia c˘a dac˘a p/2 este par, 1 +
p/2 ∈ A, A′ = A ∖ {1+p~2} ∖ {1} ∪ {2},
B′ = B ∪ {1+p~2} ∪ {1} ∖ {2}
1p.
9. crearea corect˘a a partit¸iilor A′,B′ 1p.SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte) 1. b 4p. 2. R˘aspuns corect: 74 6p. 1. observarea faptului c˘a funct¸iile F1 ¸si F2 sunt mutual recursive 1p. 2. calculul recursiv (lista tuturor apelurilor recursive) 3p. 3. obt¸inerea rezultatului corect 2p. 3. a. Pentru r˘aspuns corect 5p. -2 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 -2 5p. b. Pentru solut¸ie corect˘a 5p. 1. parcurgerea tuturor pozit, iilor matricii 1p. 2. parcurgerea tuturor vecinilor pentru pozit, ia curent˘a 2p. 3. determinarea corect˘a a faptului ca pozit, ia curent˘a este periculoas˘a sau nu 2p. c. Pentru solut¸ie corect˘a 10p. 1. identificarea s, i tratarea corect˘a a cazului particular ˆın care (l, c) cont, ine o min˘a 2p. 2. identificarea s, i tratarea corect˘a a cazului particular ˆın care (l, c) nu cont, ine min˘a s, i este periculoas˘a 2p. 3. g˘asirea zonei sigure printr-un al- goritm de tip flood-fill (bfs, dfs sau ad-hoc) 3p. 4. identificarea pozit, iilor adiacente zonei sigure 1p. 5. calculul num˘arului de vecini care cont, in mine pentru fiecare pozit, ie din zona activ˘a (sigur˘a + pozit, ii ad- iacente zonei sigure) 1p. 6. determinarea rezultatului corect pentru cazul general 1p.
Răspunsuri directe
Pagina prezintă examen de admitere din 2015 pentru Informatică, la Facultatea de Informatică. Documentul este etichetat după instituție, facultate, program și tipul probei folosind inventarul public verificat. Consultă metodologia actuală a instituției pentru condițiile examenului viitor.
Da. Pagina include baremul sau răspunsurile publice asociate acestui subiect, afișate separat ori în același document atunci când sursa le publică împreună. Verifică fiecare rezolvare după ce ai terminat varianta și urmărește exact criteriile de punctare indicate de instituție.
Rezolvă documentul fără ajutor și respectă timpul prevăzut de metodologia examenului. Corectează cu baremul disponibil, marchează capitolele unde ai pierdut puncte și repetă exerciții similare. Compară apoi cu alte probe din aceeași facultate și confirmă programa curentă pe site-ul oficial al instituției.
Glisează pentru a vedea profesorii
Sunt profesor de Informatica-Matematica si Trainer IT, cu experienta de lucru cu elevi/studenti de aproximativ 15 ani. Am absolvit Facultatea de Cibernetica din cadrul Academiei de Studii Economice, olimpica la Informatica, ofer meditatii orice nivel, pentru C/C++, Adobe Illustrator, Python, PHP, SQL, lucrul in diferite medii (ex. APEX etc) cat si pregatire pentru ECDL. Sedintele de meditatii le tin in format online (prin intermediul unor metode usor de inteles, care simuleaza sedinta de meditatii clasica). Pot oferi ajutor si pentru pregatire de examene nationale, Bacalaureat, admiteri, corectari teme. O ședință poate fi de o oră, o oră și 30 de minute sau 2 ore. Ofer meditații individuale sau în grupe de câte 2-5 elevi.
Sunt profesor de Informatica-Matematica si Trainer IT, cu experienta de lucru cu elevi/studenti de aproximativ 15 ani. Am absolvit Facultatea de Cibernetica din cadrul Academiei de Studii Economice, olimpica la Informatica, ofer meditatii orice nivel, pentru C/C++, Adobe Illustrator, Python, PHP, SQL, lucrul in diferite medii (ex. APEX etc) cat si pregatire pentru ECDL. Sedintele de meditatii le tin in format online (prin intermediul unor metode usor de inteles, care simuleaza sedinta de meditatii clasica). Pot oferi ajutor si pentru pregatire de examene nationale, Bacalaureat, admiteri, corectari teme. O ședință poate fi de o oră, o oră și 30 de minute sau 2 ore. Ofer meditații individuale sau în grupe de câte 2-5 elevi.
Preț
230 lei / 90 min
Ofer meditații tuturor elevilor și studenților care își doresc să învețe informatică, și să se perfecționeze pentru a obține o notă cât mai mare la Bacalaureat, dar și pentru studenții care întâmpină probleme la susținerea examenelor universitare. Lucrez cu elevi de orice nivel și adaptez stilul în funcție de nevoile fiecăruia. Datorită faptului că diferența de vârstă mică dintre mine și elevii mei, orele de pregătire se desfășoară într-o atmosferă relaxată, lucru care le permite elevilor să fie mai deschiși la a pune întrebări și astfel, asimilează mult mai ușor cunoștințele. Pentru mai multe detalii, vă rog să mă contactați.
„profesorul este bun, intelegator,si te ajuta sa intelegi indiferent de nivelul la care esti, fie ca e lectie noua sau o recapitulare ,stie sa te tina prins in ora, sincer nu cred ca exista profesor sa ma faca sa imi placa sa invat pana am dat de el, ma bucur ca imi este meditator si recomand cu toata increderea!!”Floris Daniel T.
Ofer meditații tuturor elevilor și studenților care își doresc să învețe informatică, și să se perfecționeze pentru a obține o notă cât mai mare la Bacalaureat, dar și pentru studenții care întâmpină probleme la susținerea examenelor universitare. Lucrez cu elevi de orice nivel și adaptez stilul în funcție de nevoile fiecăruia. Datorită faptului că diferența de vârstă mică dintre mine și elevii mei, orele de pregătire se desfășoară într-o atmosferă relaxată, lucru care le permite elevilor să fie mai deschiși la a pune întrebări și astfel, asimilează mult mai ușor cunoștințele. Pentru mai multe detalii, vă rog să mă contactați.
„profesorul este bun, intelegator,si te ajuta sa intelegi indiferent de nivelul la care esti, fie ca e lectie noua sau o recapitulare ,stie sa te tina prins in ora, sincer nu cred ca exista profesor sa ma faca sa imi placa sa invat pana am dat de el, ma bucur ca imi este meditator si recomand cu toata increderea!!”
Preț
100 lei / 2 h
💻 De ce să colaborăm? Sunt mentor de informatică pentru gimnaziu și liceu, cu o experiență de peste 4 ani și mai mult de 200 de tineri ghidați cu succes în universul programării. Având o formare solidă în matematică și informatică, pun accent pe o predare intuitivă, logică și vizuală. Nu ne limităm la teorie: descompun fiecare concept în pași simpli, astfel încât elevul să înțeleagă exact de ce funcționează un cod și să capete autonomie în fața problemelor. 🧠 Cum lucrez cu elevii? Studiile mele în psihologia copilului mă ajută să mă sincronizez cu ritmul și stilul de învățare al fiecărui cursant. Îmi propun să mențin un climat relaxat și constructiv, eliminând teama de greșeală și transformând scrierea de cod într-o activitate creativă și plăcută. 🎓 Metodologie modernă Participarea constantă la cursuri de specialitate îmi oferă instrumente didactice actualizate, care facilitează predarea eficientă a algoritmilor și a structurilor de date, construind în același timp o relație bazată pe deschidere și încredere. 🏆 Performanțe și rezultate Cea mai mică notă obținută de elevii mei la Bacalaureat (la proba de Informatică): 8,80 Bilanțul pentru 2025: 2 note de 10 curate la Bacalaureat (Informatică) și o rată de promovabilitate excelentă, mulți elevi reușind să își depășească propriile așteptări. 👨🏫 Cine sunt eu? ✍️ Scriu frecvent articole și probleme de specialitate pentru reviste dedicate. Mă descriu ca o persoană calmă, extrem de răbdătoare și empatică. Știu cum să transform noțiuni abstracte – cum ar fi vectorii, matricile sau recursivitatea – în concepte prietenoase, ușor de asimilat. 💡 Cred cu tărie că informatica se înțelege prin exercițiu și înțelegere logică, nu prin memorare mecanică. Ajut fiecare elev să își descopere potențialul și să capete încredere deplină în forțele proprii. 📚 Cum se desfășoară pregătirea? Toate ședințele sunt exclusiv 1 la 1 (individuale). 💻 Întâlnirile au loc online, într-un mediu interactiv optimizat pentru partajarea ecranului și scriere de cod în timp real. Structura unei ședințe tip: Debriefing: Analiza temei anterioare și clarificarea oricăror neclarități. Predare interactivă: Noțiuni noi explicate pas cu pas, însoțite de exemple practice și vizuale direct în mediul de lucru. Sesiune practică: Rezolvarea împreună de probleme, analizarea erorilor de cod (debugging) și exersarea logicii algoritmice. Temă personalizată: Set de aplicații croite exact pe nivelul și ritmul elevului.
„Nu mă învață doar să scriu cod, ci să gândesc ca un programator. Când greșesc, nu îmi dă direct rezolvarea, ci mă ghidează cu răbdare să îmi găsesc singur eroarea. Asta m-a ajutat enorm să devin mult mai sigur pe mine la problemele grele.”Munteanu M.
💻 De ce să colaborăm? Sunt mentor de informatică pentru gimnaziu și liceu, cu o experiență de peste 4 ani și mai mult de 200 de tineri ghidați cu succes în universul programării. Având o formare solidă în matematică și informatică, pun accent pe o predare intuitivă, logică și vizuală. Nu ne limităm la teorie: descompun fiecare concept în pași simpli, astfel încât elevul să înțeleagă exact de ce funcționează un cod și să capete autonomie în fața problemelor. 🧠 Cum lucrez cu elevii? Studiile mele în psihologia copilului mă ajută să mă sincronizez cu ritmul și stilul de învățare al fiecărui cursant. Îmi propun să mențin un climat relaxat și constructiv, eliminând teama de greșeală și transformând scrierea de cod într-o activitate creativă și plăcută. 🎓 Metodologie modernă Participarea constantă la cursuri de specialitate îmi oferă instrumente didactice actualizate, care facilitează predarea eficientă a algoritmilor și a structurilor de date, construind în același timp o relație bazată pe deschidere și încredere. 🏆 Performanțe și rezultate Cea mai mică notă obținută de elevii mei la Bacalaureat (la proba de Informatică): 8,80 Bilanțul pentru 2025: 2 note de 10 curate la Bacalaureat (Informatică) și o rată de promovabilitate excelentă, mulți elevi reușind să își depășească propriile așteptări. 👨🏫 Cine sunt eu? ✍️ Scriu frecvent articole și probleme de specialitate pentru reviste dedicate. Mă descriu ca o persoană calmă, extrem de răbdătoare și empatică. Știu cum să transform noțiuni abstracte – cum ar fi vectorii, matricile sau recursivitatea – în concepte prietenoase, ușor de asimilat. 💡 Cred cu tărie că informatica se înțelege prin exercițiu și înțelegere logică, nu prin memorare mecanică. Ajut fiecare elev să își descopere potențialul și să capete încredere deplină în forțele proprii. 📚 Cum se desfășoară pregătirea? Toate ședințele sunt exclusiv 1 la 1 (individuale). 💻 Întâlnirile au loc online, într-un mediu interactiv optimizat pentru partajarea ecranului și scriere de cod în timp real. Structura unei ședințe tip: Debriefing: Analiza temei anterioare și clarificarea oricăror neclarități. Predare interactivă: Noțiuni noi explicate pas cu pas, însoțite de exemple practice și vizuale direct în mediul de lucru. Sesiune practică: Rezolvarea împreună de probleme, analizarea erorilor de cod (debugging) și exersarea logicii algoritmice. Temă personalizată: Set de aplicații croite exact pe nivelul și ritmul elevului.
„Nu mă învață doar să scriu cod, ci să gândesc ca un programator. Când greșesc, nu îmi dă direct rezolvarea, ci mă ghidează cu răbdare să îmi găsesc singur eroarea. Asta m-a ajutat enorm să devin mult mai sigur pe mine la problemele grele.”
Preț
150 lei / 2 h