Despre acest subiect
primăvară · Etapa a II-a
Sursa documentelor: FMI UniBuc – MateInfoUB 2026. Verifică răspunsurile cu baremul după ce rezolvi subiectul.
Se încarcă profesorii disponibili…
Sursa: FMI UniBuc – MateInfoUB 2026
Facultatea de Matematică și Informatică · UniBuc
Înapoi la arhivăprimăvară · Etapa a II-a
Sursa documentelor: FMI UniBuc – MateInfoUB 2026. Verifică răspunsurile cu baremul după ce rezolvi subiectul.
Text extras automat din documentul original. Pentru formule, tabele, imagini și așezarea răspunsurilor, verifică întotdeauna PDF-ul.
MateInfoUB 24 Mai 2026 Facultatea de Matematicˇa-Informaticˇa Scrabble Runda Finalˇa Romˆanˇa (Oficial) Scrabble Enunt¸ Matei joac˘a o variant˘a special˘a de Scrabble. El are ˆın inventar un ¸sir de N litere mici ale alfabetului englez, a¸sezate ˆıntr-o ordine fix˘a. La o mutare, Matei poate alege o subsecvent¸˘a din inventar, adic˘a literele aflate ˆıntre dou˘a pozit¸ii alese i ¸si j, cu 1 ≤ i ≤ j ≤ N . Scorul obt¸inut depinde de cˆat de dezechilibrate sunt frecvent¸ele literelor din subsecvent¸a aleas˘a. Se consider˘a un ¸sir S de lungime N , format doar din litere mici ale alfabetului englez. Pentru o subsecvent¸˘a nevid˘a T , definim f r[x] ca fiind num˘arul de aparit¸ii ale literei x ˆın T . Not˘am cu D(T ) mult¸imea literelor distincte care apar ˆın T . Dac˘a T cont¸ine o singur˘a liter˘a distinct˘a, atunci definim: dif (T ) = 0. Altfel, definim: dif (T ) = max x∈D(T ) f r[x] − min y∈D(T ) f r[y]. Cu alte cuvinte, dif (T ) este diferent¸a dintre frecvent¸a celei mai dese litere din T ¸si frecvent¸a celei mai rare litere care apare ˆın T . Literele care nu apar ˆın T nu sunt luate ˆın considerare. De exemplu, pentru T = abbccc, avem: f r[a] = 1, f r[b] = 2, f r[c] = 3. Astfel, dif (T ) = 3 − 1 = 2. Pentru T = aaaa, exist˘a o singur˘a liter˘a distinct˘a, deci: 1 of 2
dif (T ) = 0. Pentru fiecare pereche de pozit¸ii i ¸si j, cu 1 ≤ i ≤ j ≤ N , not˘am cu S[i . . . j] subsecvent¸a lui S care ˆıncepe la pozit¸ia i ¸si se termin˘a la pozit¸ia j. Cerint¸a este s˘a determinat¸i scorul maxim pe care ˆıl poate obt¸ine Matei alegˆand o subsecvent¸˘a a ¸sirului, adic˘a valoarea: max 1≤i≤j≤N dif (S[i . . . j]). Date de intrare Prima linie cont¸ine num˘arul ˆıntreg N , lungimea ¸sirului. A doua linie cont¸ine ¸sirul S, format din N litere mici ale alfabetului englez. Date de ie¸sire Afi¸sat¸i un singur num˘ar ˆıntreg, reprezentˆand scorul maxim care poate fi obt¸inut alegˆand o subsecvent¸˘a nevid˘a a ¸sirului S. Constrˆangeri • 1 ≤ N ≤ 105 • S¸irul S cont¸ine doar litere mici ale alfabetului englez, adic˘a litere de la a la z • Alfabetul are 26 de litere Subtaskuri ¸si Punctaje Subtask Constrˆangeri suplimentare Punctaj 1 N ≤ 500 20 2 N ≤ 5000 25 3 N ≤ 105; ¸sirul cont¸ine exact dou˘a litere distincte 25 4 F˘ar˘a constrˆangeri suplimentare 30 Exemplu Input Standard (cin) Output Standard (cout) 7 abbbbca 3 Explicat¸ie: Matei poate alege subsecvent¸a abbbb. ˆIn aceasta avem: f r[a] = 1, f r[b] = 4. Prin urmare, dif (abbbb) = 4 − 1 = 3. Acesta este scorul maxim care poate fi obt¸inut. 2 of 2
MateInfoUB 24 Mai 2026 Facultatea de Matematicˇa-Informaticˇa Mica Alchimie Runda Finalˇa Romˆanˇa (Oficial) Mica Alchimie Enunt¸ Conform alchimi¸stilor medievali, universul este compus din patru elemente de baz˘a: apa, aer, pamant ¸si foc. Plecˆand de la aceste elemente, se pot realiza react¸ii alchimice pentru a obt¸ine noi substant¸e. Vi se d˘a o list˘a de R react¸ii, fiecare de forma: elem1 + elem2 + . . . + elemC => rezultat care descrie c˘a, dac˘a avet¸i simultan la dispozit¸ie elementele elem1, elem2, . . . , elemC , putet¸i obt¸ine elementul rezultat. Elementele nu se consum˘a la aplicarea unei react¸ii — odat˘a obt¸inut, un element r˘amˆane disponibil pentru react¸iile ulterioare. Obiectivul vostru este s˘a determinat¸i o secvent¸˘a de react¸ii care duce, pornind de la cele patru elemente de baz˘a, la obt¸inerea elementului piatra-filozofala. Date de intrare Prima linie cont¸ine num˘arul ˆıntreg R. Urmeaz˘a R linii, fiecare descriind o react¸ie ˆın formatul de mai sus. Niciun element nu apare de dou˘a ori ˆın partea stˆang˘a a aceleia¸si react¸ii. Date de ie¸sire Pe prima linie, afi¸sat¸i num˘arul K de react¸ii din secvent¸a voastr˘a. Urmeaz˘a K linii, fiecare cont¸inˆand o react¸ie (dintre cele R react¸ii disponibile), ˆın ordinea aplic˘arii lor, astfel ˆıncˆat la momentul aplic˘arii fiec˘arei react¸ii toate elementele din stˆanga s˘a fie deja disponibile, iar la final piatra-filozofala s˘a fie disponibil˘a. Orice secvent¸˘a valid˘a cu cel mult R react¸ii este acceptat˘a. 1 of 2
Constrˆangˆeri • 1 ≤ R ≤ 20 000 • Num˘arul total de elemente distincte este cel mult N ≤ 10 000 (inclusiv cele patru elemente de baz˘a) • Fiecare react¸ie are cel mult C ≤ 100 elemente ˆın partea stˆang˘a • Numele elementelor sunt formate din litere mici ale alfabetului latin, cifre ¸si cratim˘a (-), cu lungime de cel mult 20 de caractere • Se garanteaz˘a c˘a piatra-filozofala poate fi obt¸inut˘a pornind de la cele patru elemente de baz˘a Subtaskuri ¸si Punctaje Subtask Constrˆangeri suplimentare Punctaj 1 R ≤ 50, N ≤ 50 10 2 Fiecare react¸ie are exact un element ˆın partea stˆang˘a (C = 1) 30 3 F˘ar˘a constrˆangeri suplimentare 60 Exemplu Input Standard (cin) Output Standard (cout) 8 apa + foc => aburi aer + pamant => noroi aburi + noroi => ceata foc + pamant => carbune ceata + carbune => piatra-filozofala apa + aer => vant foc + vant => lumina pamant + aer + foc => taran 5 apa + foc => aburi aer + pamant => noroi aburi + noroi => ceata foc + pamant => carbune ceata + carbune => piatra-filozofala Explicat¸ie: Cele trei react¸ii de la final (vant, lumina, taran) nu sunt necesare pentru a obt¸ine piatra-filozofala ¸si nu apar ˆın output. Ordinea react¸iilor din output poate varia; orice secvent¸˘a valid˘a este acceptat˘a. 2 of 2
MateInfoUB 24 Mai 2026 Facultatea de Matematicˇa-Informaticˇa 2048 Runda Finalˇa Romˆanˇa (Oficial) 2048 Enunt¸ Se d˘a o matrice de dimensiune 4 × 4, ˆın care toate celulele au init¸ial valoarea 0. Liniile ¸si coloanele sunt indexate de la 1 la 4. O celul˘a cu valoarea 0 este considerat˘a goal˘a. O celul˘a cu valoare nenul˘a cont¸ine un bloc, iar valoarea celulei este valoarea blocului respectiv. Init¸ial nu exist˘a niciun bloc ˆın matrice. Trebuie s˘a afi¸sat¸i o list˘a de comenzi care vor fi executate, ˆın ordine, asupra matricei. Scopul este s˘a obt¸inet¸i o celul˘a cu valoare cˆat mai mare. Exist˘a dou˘a tipuri de comenzi: • DROP: adaug˘a un bloc nou de valoare 1 ˆın celula (4, 4). Aceast˘a comand˘a este valid˘a doar dac˘a celula (4, 4) este goal˘a, adic˘a are valoarea 0. • LEFT, RIGHT, UP, DOWN: deplaseaz˘a toate blocurile din matrice ˆın direct¸ia indicat˘a. Comenzile sunt simulate de evaluator ˆın ordinea ˆın care sunt afi¸sate. Dup˘a executarea tuturor comenzilor, punctajul este determinat de valoarea maxim˘a aflat˘a ˆın matrice. Regula de deplasare La o comand˘a de tip LEFT, RIGHT, UP sau DOWN, toate blocurile se deplaseaz˘a simultan cˆat mai mult posibil ˆın direct¸ia aleas˘a. Pentru fiecare linie sau coloan˘a afectat˘a de direct¸ia mut˘arii, se iau valorile nenule ˆın ordinea deplas˘arii: • pentru LEFT, fiecare linie se cite¸ste de la stˆanga la dreapta; • pentru RIGHT, fiecare linie se cite¸ste de la dreapta la stˆanga; 1 of 4
• pentru UP, fiecare coloan˘a se cite¸ste de sus ˆın jos; • pentru DOWN, fiecare coloan˘a se cite¸ste de jos ˆın sus. Celulele goale, adic˘a valorile 0, sunt ignorate init¸ial. Apoi lista obt¸inut˘a este parcurs˘a ˆın ordinea deplas˘arii. Dac˘a dou˘a valori consecutive sunt egale, ele se unesc ˆıntr-un singur bloc, cu valoarea egal˘a cu suma lor. Cele dou˘a blocuri dispar, iar ˆın locul lor apare un singur bloc. Un bloc obt¸inut printr-o unire nu se mai poate uni ˆınc˘a o dat˘a ˆın aceea¸si mutare. Dup˘a efectuarea tuturor unirilor pentru linia sau coloana respectiv˘a, blocurile r˘amase sunt a¸sezate cˆat mai aproape de marginea spre care se face deplasarea, iar restul celulelor devin 0. Exemple de deplasare Pentru comanda LEFT, o linie se transform˘a astfel: [1, 0, 1, 1] → [2, 1, 0, 0]. Primele dou˘a blocuri de valoare 1 se unesc ˆıntr-un bloc de valoare 2, iar al treilea bloc de valoare 1 r˘amˆane separat. De asemenea, [1, 1, 1, 1] → [2, 2, 0, 0]. Nu se obt¸ine [4, 0, 0, 0], deoarece un bloc nou format prin unire nu se mai poate uni ˆın aceea¸si mutare. Un alt exemplu este: [2, 2, 4, 4] → [4, 8, 0, 0]. Pentru comanda RIGHT, linia [2, 2, 2, 0] devine [0, 0, 2, 4]. Se observ˘a c˘a unirile se fac ˆın direct¸ia deplas˘arii. Date de intrare Nu exist˘a date de intrare. Matricea init¸ial˘a este ˆıntotdeauna: 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 of 4
Date de ie¸sire Pe prima linie afi¸sat¸i un num˘ar ˆıntreg K, reprezentˆand num˘arul de comenzi. Pe urm˘atoarele K linii afi¸sat¸i cˆate o comand˘a. Fiecare comand˘a trebuie s˘a fie una dintre: DROP, LEFT, RIGHT, UP, DOWN. Evaluatorul va executa comenzile ˆın ordinea afi¸sat˘a. Constrˆangeri • Matricea este ˆıntotdeauna de dimensiune 4 × 4. • Valoarea init¸ial˘a a tuturor celulelor este 0. • 0 ≤ K ≤ 100 000. • Comanda DROP este valid˘a doar dac˘a celula (4, 4) are valoarea 0 ˆınainte de executarea comenzii. • Dac˘a se execut˘a DROP atunci cˆand celula (4, 4) nu este goal˘a, solut¸ia este considerat˘a invalid˘a. • Comenzile de deplasare sunt permise chiar dac˘a nu schimb˘a matricea. Subtaskuri ¸si Punctaje Scorul este calculat ˆın funct¸ie de valoarea maxim˘a obt¸inut˘a ˆın matrice dup˘a executarea tuturor comenzilor. Valoare maxim˘a obt¸inut˘a Punctaj ≥ 8192 100 4096 90 2048 80 1024 70 512 60 256 50 128 40 64 30 32 20 16 10 ≤ 8 0 De exemplu, dac˘a valoarea maxim˘a obt¸inut˘a este 512, se acord˘a 60 de puncte. 3 of 4
Exemplu Input Standard (cin) Output Standard (cout) Nu exista date de intrare. 10 DROP UP DROP UP DROP UP DROP UP UP LEFT Explicat¸ie: Init¸ial, matricea este goal˘a. Dup˘a prima comand˘a DROP, apare un bloc de valoare 1 ˆın celula (4, 4). Comanda UP mut˘a acest bloc ˆın partea de sus a coloanei 4. Repetˆand comenzile DROP ¸si UP, se pot obt¸ine mai multe blocuri pe coloana din dreapta. Blocurile egale care ajung vecine ˆın direct¸ia deplas˘arii se unesc. Dup˘a primele 8 comenzi din exemplu, pe coloana a patra se obt¸ine un bloc de valoare 2 ¸si apoi ˆınc˘a un bloc de valoare 2. Comanda UP le une¸ste ˆıntr-un bloc de valoare 4. Apoi comanda LEFT mut˘a acest bloc spre stˆanga. Valoarea maxim˘a obt¸inut˘a ˆın acest exemplu este 4. 4 of 4
MateInfoUB 24 Mai 2026 Facultatea de Matematicˇa-Informaticˇa Fireboy & Watergirl Runda Finalˇa Romˆanˇa (Oficial) Fireboy & Watergirl Enunt¸ Fireboy ¸si Watergirl se afl˘a ˆıntr-un labirint reprezentat ca o matrice cu N linii ¸si M coloane. Cei doi se mi¸sc˘a simultan, cˆate un pas pe rˆand. La fiecare pas, Fireboy ¸si Watergirl aleg independent cˆate una dintre cele cinci act¸iuni posibile: sus, jos, stˆanga, dreapta sau stai pe loc. Dup˘a alegerea act¸iunilor, ambele mi¸sc˘ari se aplic˘a ˆın acela¸si timp. Scopul lor este ca Fireboy s˘a se afle la ie¸sirea sa, iar Watergirl la ie¸sirea ei, ˆın acela¸si moment. Fiecare celul˘a a matricei este de unul dintre urm˘atoarele tipuri: Valoare Semnificat¸ie . Celul˘a liber˘a # Perete, de netrecut de ambii juc˘atori B Pozit¸ia init¸ial˘a a lui Fireboy G Pozit¸ia init¸ial˘a a lui Watergirl IB Ie¸sirea lui Fireboy IG Ie¸sirea lui Watergirl F Foc — Watergirl nu poate intra ˆın aceast˘a celul˘a A Ap˘a — Fireboy nu poate intra ˆın aceast˘a celul˘a Uk U¸s˘a cu num˘arul k Bk Buton cu num˘arul k, corespunz˘ator u¸sii Uk O mi¸scare este valid˘a doar dac˘a pozit¸ia final˘a a juc˘atorului se afl˘a ˆın interiorul matricei ¸si nu este o celul˘a interzis˘a pentru acel juc˘ator. Astfel, niciun juc˘ator nu poate intra ˆıntr-un perete, Fireboy nu poate intra ˆın ap˘a, iar Watergirl nu poate intra ˆın foc. 1 of 3
Mecanismul u¸silor: Un juc˘ator poate ajunge pe celula u¸sii Uk la sfˆar¸situl unui pas numai dac˘a, dup˘a aplicarea simultan˘a a celor dou˘a mi¸sc˘ari din acel pas, cel˘alalt juc˘ator se afl˘a pe celula butonului corespunz˘ator Bk. Cu alte cuvinte, pentru ca un juc˘ator s˘a fie pe Uk la un anumit moment de timp, cel˘alalt juc˘ator trebuie s˘a fie pe Bk ˆın acela¸si moment de timp. Cel˘alalt juc˘ator poate fie s˘a ajung˘a pe buton chiar ˆın acel pas, fie s˘a fi fost deja acolo ¸si s˘a aleag˘a act¸iunea s˘a stea pe loc. Butonul nu r˘amˆane activ dup˘a ce juc˘atorul pleac˘a de pe el. U¸sa Uk poate fi folosit˘a doar ˆın momentele ˆın care cel˘alalt juc˘ator se afl˘a pe Bk. Condit¸ia de victorie: Jocul se termin˘a cu succes cˆand, la sfˆar¸situl aceluia¸si pas, Fireboy se afl˘a pe IB ¸si Watergirl se afl˘a pe IG. Nu este necesar ca cei doi s˘a ajung˘a la ie¸siri simultan — unul poate s˘a ajung˘a mai devreme ¸si s˘a a¸stepte acolo, alegˆand act¸iunea s˘a stea pe loc, pˆan˘a cˆand cel˘alalt ˆıl ajunge din urm˘a. Cei doi juc˘atori pot ocupa aceea¸si celul˘a f˘ar˘a restrict¸ii. Se garanteaz˘a c˘a exist˘a ˆıntotdeauna o solut¸ie. Date de intrare Prima linie cont¸ine dou˘a numere ˆıntregi N ¸si M , dimensiunile matricei. Urmeaz˘a N linii, fiecare cont¸inˆand M valori separate prin spat¸ii, reprezentˆand tipul fiec˘arei celule. Date de ie¸sire Pe prima linie, afi¸sat¸i num˘arul K de pa¸si. Pe a doua linie, afi¸sat¸i un ¸sir de K caractere reprezentˆand mi¸sc˘arile lui Fireboy. Pe a treia linie, afi¸sat¸i un ¸sir de K caractere reprezentˆand mi¸sc˘arile lui Watergirl. Fiecare caracter de mi¸scare este unul din: U (sus), D (jos), L (stˆanga), R (dreapta), . (stai pe loc). Cele dou˘a ¸siruri de mi¸sc˘ari trebuie s˘a aib˘a aceea¸si lungime K. La pasul i, se execut˘a simultan al i-lea caracter din ¸sirul lui Fireboy ¸si al i-lea caracter din ¸sirul lui Watergirl. Orice solut¸ie valid˘a cu cel mult 2 · 105 pa¸si este acceptat˘a. Nu se cere num˘arul minim de pa¸si. Constrˆangeri • 1 ≤ N, M ≤ 20 • Exist˘a exact un B, un G, un IB ¸si un IG ˆın matrice • Fiecare u¸s˘a Uk are exact un buton corespunz˘ator Bk • Num˘arul de perechi u¸s˘a–buton este cel mult 4 • Se garanteaz˘a c˘a exist˘a o solut¸ie Subtaskuri ¸si Punctaje Subtask Constrˆangeri suplimentare Punctaj 1 N, M ≤ 6; f˘ar˘a u¸si, ap˘a sau foc 30 2 F˘ar˘a ap˘a sau foc; exist˘a exact o pereche u¸s˘a–buton 30 3 F˘ar˘a constrˆangeri suplimentare 40 2 of 3
Exemplu Input Standard (cin) Output Standard (cout) 6 4 G . B . . # . B1 U1 # . # F # A . B2 # # U2 . IB IG . 11 LLDDDDUD.DR RRDRLDDRDDL Explicat¸ie: Fireboy porne¸ste din (0,2), iar Watergirl porne¸ste din (0,0) (indexare de la 0). La fiecare pas, se execut˘a simultan cˆate o mi¸scare pentru fiecare dintre cei doi juc˘atori. De exemplu, la un anumit pas, Fireboy poate alege s˘a se deplaseze ˆın jos, iar Watergirl poate alege s˘a stea pe loc. La pasul 7, adic˘a al 8-lea pas dac˘a pa¸sii sunt indexat¸i de la 0, Fireboy se afl˘a pe butonul B2 de la pozit¸ia (4,0), iar Watergirl intr˘a pe u¸sa U2 de la pozit¸ia (4,3) ˆın acela¸si moment de timp. Aceast˘a mutare este valid˘a deoarece, dup˘a aplicarea simultan˘a a celor dou˘a mi¸sc˘ari, Fireboy se afl˘a pe butonul corespunz˘ator u¸sii. Ambii ajung la ie¸sirile lor, IB la pozit¸ia (5,1) ¸si IG la pozit¸ia (5,2), ˆın acela¸si pas. 3 of 3
Textul acestui document nu este disponibil momentan. Poți consulta documentul în vizualizatorul de mai sus sau în sursa originală.
Deschide documentul originalRăspunsuri directe
Pagina prezintă concurs de pregătire din 2026 pentru Informatică, la Facultatea de Matematică și Informatică. Documentul este etichetat după instituție, facultate, program și tipul probei folosind inventarul public verificat. Consultă metodologia actuală a instituției pentru condițiile examenului viitor.
Da. Pagina include baremul sau răspunsurile publice asociate acestui subiect, afișate separat ori în același document atunci când sursa le publică împreună. Verifică fiecare rezolvare după ce ai terminat varianta și urmărește exact criteriile de punctare indicate de instituție.
Rezolvă documentul fără ajutor și respectă timpul prevăzut de metodologia examenului. Corectează cu baremul disponibil, marchează capitolele unde ai pierdut puncte și repetă exerciții similare. Compară apoi cu alte probe din aceeași facultate și confirmă programa curentă pe site-ul oficial al instituției.
Glisează pentru a vedea profesorii
Sunt profesor de Informatica-Matematica si Trainer IT, cu experienta de lucru cu elevi/studenti de aproximativ 15 ani. Am absolvit Facultatea de Cibernetica din cadrul Academiei de Studii Economice, olimpica la Informatica, ofer meditatii orice nivel, pentru C/C++, Adobe Illustrator, Python, PHP, SQL, lucrul in diferite medii (ex. APEX etc) cat si pregatire pentru ECDL. Sedintele de meditatii le tin in format online (prin intermediul unor metode usor de inteles, care simuleaza sedinta de meditatii clasica). Pot oferi ajutor si pentru pregatire de examene nationale, Bacalaureat, admiteri, corectari teme. O ședință poate fi de o oră, o oră și 30 de minute sau 2 ore. Ofer meditații individuale sau în grupe de câte 2-5 elevi.
Sunt profesor de Informatica-Matematica si Trainer IT, cu experienta de lucru cu elevi/studenti de aproximativ 15 ani. Am absolvit Facultatea de Cibernetica din cadrul Academiei de Studii Economice, olimpica la Informatica, ofer meditatii orice nivel, pentru C/C++, Adobe Illustrator, Python, PHP, SQL, lucrul in diferite medii (ex. APEX etc) cat si pregatire pentru ECDL. Sedintele de meditatii le tin in format online (prin intermediul unor metode usor de inteles, care simuleaza sedinta de meditatii clasica). Pot oferi ajutor si pentru pregatire de examene nationale, Bacalaureat, admiteri, corectari teme. O ședință poate fi de o oră, o oră și 30 de minute sau 2 ore. Ofer meditații individuale sau în grupe de câte 2-5 elevi.
Preț
230 lei / 90 min
💻 De ce să colaborăm? Sunt mentor de informatică pentru gimnaziu și liceu, cu o experiență de peste 4 ani și mai mult de 200 de tineri ghidați cu succes în universul programării. Având o formare solidă în matematică și informatică, pun accent pe o predare intuitivă, logică și vizuală. Nu ne limităm la teorie: descompun fiecare concept în pași simpli, astfel încât elevul să înțeleagă exact de ce funcționează un cod și să capete autonomie în fața problemelor. 🧠 Cum lucrez cu elevii? Studiile mele în psihologia copilului mă ajută să mă sincronizez cu ritmul și stilul de învățare al fiecărui cursant. Îmi propun să mențin un climat relaxat și constructiv, eliminând teama de greșeală și transformând scrierea de cod într-o activitate creativă și plăcută. 🎓 Metodologie modernă Participarea constantă la cursuri de specialitate îmi oferă instrumente didactice actualizate, care facilitează predarea eficientă a algoritmilor și a structurilor de date, construind în același timp o relație bazată pe deschidere și încredere. 🏆 Performanțe și rezultate Cea mai mică notă obținută de elevii mei la Bacalaureat (la proba de Informatică): 8,80 Bilanțul pentru 2025: 2 note de 10 curate la Bacalaureat (Informatică) și o rată de promovabilitate excelentă, mulți elevi reușind să își depășească propriile așteptări. 👨🏫 Cine sunt eu? ✍️ Scriu frecvent articole și probleme de specialitate pentru reviste dedicate. Mă descriu ca o persoană calmă, extrem de răbdătoare și empatică. Știu cum să transform noțiuni abstracte – cum ar fi vectorii, matricile sau recursivitatea – în concepte prietenoase, ușor de asimilat. 💡 Cred cu tărie că informatica se înțelege prin exercițiu și înțelegere logică, nu prin memorare mecanică. Ajut fiecare elev să își descopere potențialul și să capete încredere deplină în forțele proprii. 📚 Cum se desfășoară pregătirea? Toate ședințele sunt exclusiv 1 la 1 (individuale). 💻 Întâlnirile au loc online, într-un mediu interactiv optimizat pentru partajarea ecranului și scriere de cod în timp real. Structura unei ședințe tip: Debriefing: Analiza temei anterioare și clarificarea oricăror neclarități. Predare interactivă: Noțiuni noi explicate pas cu pas, însoțite de exemple practice și vizuale direct în mediul de lucru. Sesiune practică: Rezolvarea împreună de probleme, analizarea erorilor de cod (debugging) și exersarea logicii algoritmice. Temă personalizată: Set de aplicații croite exact pe nivelul și ritmul elevului.
„Nu mă învață doar să scriu cod, ci să gândesc ca un programator. Când greșesc, nu îmi dă direct rezolvarea, ci mă ghidează cu răbdare să îmi găsesc singur eroarea. Asta m-a ajutat enorm să devin mult mai sigur pe mine la problemele grele.”Munteanu M.
💻 De ce să colaborăm? Sunt mentor de informatică pentru gimnaziu și liceu, cu o experiență de peste 4 ani și mai mult de 200 de tineri ghidați cu succes în universul programării. Având o formare solidă în matematică și informatică, pun accent pe o predare intuitivă, logică și vizuală. Nu ne limităm la teorie: descompun fiecare concept în pași simpli, astfel încât elevul să înțeleagă exact de ce funcționează un cod și să capete autonomie în fața problemelor. 🧠 Cum lucrez cu elevii? Studiile mele în psihologia copilului mă ajută să mă sincronizez cu ritmul și stilul de învățare al fiecărui cursant. Îmi propun să mențin un climat relaxat și constructiv, eliminând teama de greșeală și transformând scrierea de cod într-o activitate creativă și plăcută. 🎓 Metodologie modernă Participarea constantă la cursuri de specialitate îmi oferă instrumente didactice actualizate, care facilitează predarea eficientă a algoritmilor și a structurilor de date, construind în același timp o relație bazată pe deschidere și încredere. 🏆 Performanțe și rezultate Cea mai mică notă obținută de elevii mei la Bacalaureat (la proba de Informatică): 8,80 Bilanțul pentru 2025: 2 note de 10 curate la Bacalaureat (Informatică) și o rată de promovabilitate excelentă, mulți elevi reușind să își depășească propriile așteptări. 👨🏫 Cine sunt eu? ✍️ Scriu frecvent articole și probleme de specialitate pentru reviste dedicate. Mă descriu ca o persoană calmă, extrem de răbdătoare și empatică. Știu cum să transform noțiuni abstracte – cum ar fi vectorii, matricile sau recursivitatea – în concepte prietenoase, ușor de asimilat. 💡 Cred cu tărie că informatica se înțelege prin exercițiu și înțelegere logică, nu prin memorare mecanică. Ajut fiecare elev să își descopere potențialul și să capete încredere deplină în forțele proprii. 📚 Cum se desfășoară pregătirea? Toate ședințele sunt exclusiv 1 la 1 (individuale). 💻 Întâlnirile au loc online, într-un mediu interactiv optimizat pentru partajarea ecranului și scriere de cod în timp real. Structura unei ședințe tip: Debriefing: Analiza temei anterioare și clarificarea oricăror neclarități. Predare interactivă: Noțiuni noi explicate pas cu pas, însoțite de exemple practice și vizuale direct în mediul de lucru. Sesiune practică: Rezolvarea împreună de probleme, analizarea erorilor de cod (debugging) și exersarea logicii algoritmice. Temă personalizată: Set de aplicații croite exact pe nivelul și ritmul elevului.
„Nu mă învață doar să scriu cod, ci să gândesc ca un programator. Când greșesc, nu îmi dă direct rezolvarea, ci mă ghidează cu răbdare să îmi găsesc singur eroarea. Asta m-a ajutat enorm să devin mult mai sigur pe mine la problemele grele.”
Preț
150 lei / 2 h
Ofer meditații tuturor elevilor și studenților care își doresc să învețe informatică, și să se perfecționeze pentru a obține o notă cât mai mare la Bacalaureat, dar și pentru studenții care întâmpină probleme la susținerea examenelor universitare. Lucrez cu elevi de orice nivel și adaptez stilul în funcție de nevoile fiecăruia. Datorită faptului că diferența de vârstă mică dintre mine și elevii mei, orele de pregătire se desfășoară într-o atmosferă relaxată, lucru care le permite elevilor să fie mai deschiși la a pune întrebări și astfel, asimilează mult mai ușor cunoștințele. Pentru mai multe detalii, vă rog să mă contactați.
„profesorul este bun, intelegator,si te ajuta sa intelegi indiferent de nivelul la care esti, fie ca e lectie noua sau o recapitulare ,stie sa te tina prins in ora, sincer nu cred ca exista profesor sa ma faca sa imi placa sa invat pana am dat de el, ma bucur ca imi este meditator si recomand cu toata increderea!!”Floris Daniel T.
Ofer meditații tuturor elevilor și studenților care își doresc să învețe informatică, și să se perfecționeze pentru a obține o notă cât mai mare la Bacalaureat, dar și pentru studenții care întâmpină probleme la susținerea examenelor universitare. Lucrez cu elevi de orice nivel și adaptez stilul în funcție de nevoile fiecăruia. Datorită faptului că diferența de vârstă mică dintre mine și elevii mei, orele de pregătire se desfășoară într-o atmosferă relaxată, lucru care le permite elevilor să fie mai deschiși la a pune întrebări și astfel, asimilează mult mai ușor cunoștințele. Pentru mai multe detalii, vă rog să mă contactați.
„profesorul este bun, intelegator,si te ajuta sa intelegi indiferent de nivelul la care esti, fie ca e lectie noua sau o recapitulare ,stie sa te tina prins in ora, sincer nu cred ca exista profesor sa ma faca sa imi placa sa invat pana am dat de el, ma bucur ca imi este meditator si recomand cu toata increderea!!”
Preț
100 lei / 2 h